Pemakai (Manusia) Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer

 

Labkom99.com - Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah Interaksi manusia dan komputer, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.

 

Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)

3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

 

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

 

Saluran Input Dan Output

Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan.

 

Penglihatan (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.

Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.

 

Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.

 

Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :

 

1. Luminans (Luminance)

Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.

 

Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

 

2. Kontras

Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

 

Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.

 

Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

 

3. Kecerahan

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.

 

kecerahan

Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap. Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.

 

4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas. 

 

Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :

Sudut dan Ketajaman Penglihatan


Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur.

 

Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit

Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.

 

5. Medan Penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :


1. daerah pertama (penglihatan binokuler)

tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama

 

2. daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)

 tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

 

3. daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)

tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

 

4. daerah keempat

daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

 

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. 

 

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.

Medan Penglihatan


Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam.Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 62º sampai 70º. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 94º sampai 104º. Sisanya daerah buta.

 

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira – kira sebesar 62º sampai 70º dengan daerah sebesar 30º merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 166º. Sisanya daerah buta.

 

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah ± 95º tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 15º.

 

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.

 

6. Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.

 

Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).


Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.

 

Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.

 

Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :


a. Aspek Psikologi

1. Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.

 

2. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.

 

3. Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna. Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.

 

3. Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.

 

4. Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal. Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam.

Aspek Psikologi


b. Aspek Perceptual (persepsi)

Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.


Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.

 

c. Aspek Kognitif

Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan. Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama. 

 

Warna yang sama membawa pesan yang serupa. Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian. Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan.

 

Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

 

PENDENGARAN (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.


Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.


Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

 

SENTUHAN (kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. 


Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.


Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

  

MEMORI MANUSIA

Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.


Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.

 

Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?

 

Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi. Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :

1. tempat penyaringan (sensor)

2. tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)

3. memori jangka Panjang

 

MEMORI MANUSIA


MEMORI PENYARING

Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring :

1. iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)

2. echoic : menerima rangsang suara

3. haptic : menerima rangsang sentuhan

 

Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.

 

Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.

 

MEMORI JANGKA PENDEK

Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

 

Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.

 

Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms. Kapasitas memori kecil / terbatas Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

1. mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit.

 

2. kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata- kata ”bee atr anu pith etr eet”

 

MEMORI JANGKA PANJANG

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan.


Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :

1. episodic : urutan ingatan tentang kejadian

2. semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan

 

Informasi semantic terbentuk dari episodic Model jaringan semantic :

1. turunan : simpul akan membawa sifat induknya

2. ada hubungan yang jelas antar bit informasi

3. membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan

Contoh : informasi mengenai anjing dalam memori jangka panjang disimpan dalam bentuk/model model jaringan semantic.


Model jaringan semantic

Model lain memori jangka panjang :

frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data.

Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan. Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame


Model lain memori jangka panjang

scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu. Contoh : script kunjungan ke dokter hewan


script kunjungan ke dokter hewan


Kondisi – aturan tindakan – jika alasan cocok , maka aturan dijalankan Proses dalam memori jangka panjang


Penyimpanan informasi

informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi. 


jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya


optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan


susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat


Penghapusan / proses melupakan

penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat


interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasilama


informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat


Penggalian informasi

pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan


pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.


informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi


BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH

Pertimbangan (reasoning)

1. Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :

Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja Hari ini hari jumat. Oleh karena itu dia akan pergi bekerja Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar : Jika saat ini hujan maka tanah kering Saat ini hujan Oleh karena itu tanah kering. Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai


2. Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus keumum), contoh :

semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading

Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.

 

3. Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :

Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk


Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah


Penyelesaian Masalah

Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan Beberapa teori :


Gestalt

Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif

Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan

kembali masalah

Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan

berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori

pemrosesan informasi


Teori Ruang Permasalahan (problem space)

Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan

Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator

resmi

Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends

analysis

Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan

memori jangka pendek, dll

banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah

dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle


Analogi

Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang

diterapkan ke dalam masalah baru yang mirippemetaan analogi

Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda


AKUISISI KETRAMPILAN

Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :

Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek

Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif


3 tingkat ketrampilan

menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalahpengetahuan intensif

rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui

rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned)  skilled behavior (perilaku terampil)


Mekanisme untuk berpindah

- Prosedural : level 1 ke level 2

- Generalisasi : level 2 ke level 3


Proseduralisasi

Level 1

                 IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]

                  THEN

                        lama memasak : waktu

                  memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]

                  memasak[gorengan,[daging,wortel]  2 jam]

                  memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]

 


Generalisasi

Level 2

IF jenis masakan adalah gorengan AND bahan[ayam,wortel,kentang] THEN

         lama memasak : 2 jam

   IF jenis masakan adalah kue

   AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]

   THEN

         lama memasak : 45 menit


Level 2

IF jenis masakan gorengan

AND bahannya [ayam,wortel,kentang] THEN

         lama memasak : 2 jam

   IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel]

   THEN

         lama memasak : 2 jam

 

Level 3

IF jenis masakan gorengan AND bahannya APASAJA THEN

         lama memasak : 2 jam


MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR

Macam-macam kesalahan

Kekeliruan

Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan


Salah pengertian/ pemahaman tidak benar

Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang

kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan Perbedaan antar individu

Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan

Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan Perubahan usia


Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?


PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF

Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting. Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :

pemahaman mengenai konteks dalam psikologi

pemahaman berdasarkan pengalaman


Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :

guidelines (garis pedoman/tuntunan)

kerangka berpikir

teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

Komentar